빛을 보지 못했던 또 하나의 워크래프트
스타크래프트는 서서히 인기를 얻기 시작하여 급기야는 초대형 히트 상품이 되었지만, 스타크래프트가 처음 나왔을 시점만 하더라도 많은 팬들은 블리자드가 빨리 워크래프트 시리즈를 이어가길 바랬다. 블리자드의 경영진은 스타크래프트가 선전하고 있는 RTS 장르에 자사의 제품을 내놓아 서로 의미 없는 경쟁을 시킬 필요가 없다고 판단하고, 워크래프트 시리즈의 차기 작품은 다른 장르로 가져가기로 결정한다.
블리자드가 워크래프트를 개발할 당시, 스토리는 가장 마지막에 첨가된 요소쯤에 불과했다. 빌 로퍼가 오프닝 인트로의 목소리 녹음을 위해 레코딩 스투디오에 도착하였을 때, 그에게는 대본조차 준비되어 있지 않았다. 지금은 풍부한 신화와 전설, 그리고 상상력이 결합하여 하나의 거대한 세계를 이루고 있는 워크래프트 시리즈지만, 그 시작을 알리는 오프닝 멘트는 그렇게 그 자리에서 즉석으로 쓰여진 것이었다. 두 편의 RTS 게임 이후, 블리자드는 인터랙티브 픽션이라는 장르의 힘을 빌어 워크래프트의 세계를 좀 더 구체화하고자 했다. 블리자드가 설립될 당시에는 어드밴처 장르가 루카스아츠나 시에라 같은 명가와 함께 그 전성기를 맞이한 시점이었고, 블리자드의 개발진들은 오랫동안 어드밴처 장르로의 진입을 꿈꾸고 있었다. 함께할 파트너로 애니매이션 매직이라는 스투디오와 접촉하면서, 그들의 오랜 꿈은 현실로 한 발짝 다가서게 되었다.
메사추세츠에 위치한 애니매이션 매직은 CD-i 버전의 젤다 게임들로 악명을 떨친 회사였지만, 그 이후로 발전을 거듭하여 상당히 높은 퀄리티의 수작업 애니매이션 제작 능력을 보유한 회사가 되었다. 스토리와 기획력을 갖춘 블리자드와 손재주를 갖춘 애니매이션 매직의 협업을 통해 40,000 프레임의 수작업 애니매이션으로 구성된 장대한 스토리의 어드밴처의 개발이 시작되었다. 블리자드가 디자인과 각본, 배경, 그리고 음성 부분을 맡았고, 애니매이션 매직이 그림과 엔진 부분을 맡았다. 이 프로젝트는 블리자드로서도 지금까지 진행했던 외주 제작 중 가장 복잡한 작업이었고, 초반에는 커뮤니케이션 문제로 많은 어려움에 부딪치게 되었다. 그러나 시간이 흐르면서 개발은 점점 순조롭게 진행되었다.
블리자드는 이번 프로젝트를 어드밴처 장르의 팬 입장에서 접근했다. 워크래프트가 듄 II를 모방했던 것처럼, 워크래프트 어드밴처스는 원숭이섬의 비밀이나 풀 쓰로틀과 같은 고전 어드밴처에 대한 존경을 표하는 오마주였던 것이다. 개발진은 기존의 어드밴처 장르를 혁신적으로 재구성하기보다, 장르적 기반을 유지하면서 기존의 워크래프트 게임들에서 미처 풀어내지 못한 이야기들을 보다 멋지고 재치있게 엮어내는 데 집중했다.
특히 개발을 주도했던 빌 로퍼와 크리스 멧젠은 워크래프트의 오크를 다른 판타지 게임과는 다르게 표현하고 싶었다. 블리자드의 호드는 잔인하고 야만적이었지만, J.R.R 톨킨의 책에서 등장하는 미친 괴물은 아니었다. 그들은 자부심있고 고결한 전사들이었고, 자신들만의 문화와 학문 그리고 전통을 가지고 있었다. 인간들 역시 어두운 면을 가지고 있는 종족으로 묘사되어 있으며, 워크래프트 어드밴처는 이러한 선과 악의 흐릿한 경계를 표현하고자 했다.
물론 스토리 자체는 어둡고 장대하지만, 이를 이끌어가는 네러티브 자체는 블리자드가 닮고자 했던 개발사인 루카스아츠 스타일의 유머와 재치가 가미된 것이었다. 이상하고도 유쾌한 캐릭터들과 시대가 뒤죽박죽인 듯한 대중 문화 패러디들은 플레이어의 실없는 웃음을 자아내기에 충분했다. 유머는 워크래프트 시리즈에서 크게 부각된 파트가 아니었지만, 워크래프트 어드밴처에서만은 이 부분이 가장 앞에 나서게 되었던 것이다.
원래 계획 상으로 1997년 크리스마스 시즌에 발매되어야 했던 워크래프트 어드밴처스는 다른 많은 블리자드의 게임들이 그러했듯 예정된 발매일을 넘기고 말았다. 어드밴처스가 개발되고 있는 동안, 루카스아츠에서는 지금까지도 많은 이들이 고전 2D 어드밴처의 정점이라고 평가하고 있는 원숭이섬의 저주를 발매한다. 또한 3D로의 야심찬 첫번째 발걸음이었던 그림 판딩고의 제작도 이 시기에 발표되었다.
블리자드의 자신감은 게임 개발이 마무리되어가면서 오히려 작아져만 갔다. 이미 아이디어는 소진되고 디자인은 시대에 뒤떨어지고 있다고 느꼈던 것이다. 프로젝트에 대한 철저한 검토를 위해 블리자드에서는 전설적인 인터렉티브 픽션 디자이어인 스티브 메렛즈키(Steve Meretzky)를 고용한다. 몇 주 간의 길고 고된 시간 끝에, 메렛즈키는 각본 일부의 재작성, 스크립트의 수정, 그리고 퀘스트 재조정이라는 처방을 내리게 된다. 이러한 작업을 위해서는 더 많은 작업이 필요했고, 이미 늦어진 발매일은 더 연기되어야 했다. 그러나 블리자드는 이러한 처방에 따르는 것만이 그들이 원하는 작품을 만들기 위한 유일한 방법이라고 생각했다.
그럼에도 불구하고 블리자드는 워크래프트 어드밴처스를 워크래프트의 공식 세계관 속에 남겨두었다. 어드밴처스의 스토리는 소설 로드 오브 클랜스(Lord of Clans)에서 자세히 다루어지고, 스랄의 여정과 오크의 반란은 워크래프트 III의 배경 스토리가 되었으며, 어드밴처스의 여러 캐릭터들 역시 워크3를 통해 다시 등장하게 된다.
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클릭!)글: 트래비스 파스 (Travis Fahs) / 번역: 페이비안 / 원문 게시일: 2009.8.18 / 출처: IGN Retro
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앗싸 1등!! 2편보고 View on 버튼을 클릭했더니 바로 3편이 올라오는 놀라운 경험을...!! ㅎㅎ
2009/08/25 18:27그린B님이 추천해주셔서 손이 좀 더 빨라진 듯 합니다. ㅋㅋ
2009/08/26 09:02'원숭이 섬의 비밀'같은 애니메이션 풍의 서양식 어드벤처를 무척이나 싫어하는 지라, WC어드벤쳐가 실제 발매가 되었다 하더라도 저는 즐기지 않았을 가능성이 높네요.^.^
2009/08/25 20:41그러고보니 갑자기 엑스박스로 나오기로 했던 '스타크래프트 - 고스트'가 생각이 나네요.
이것 역시 엎어졌지만...^.^
엎어진 게임들을 블리자드는 잊지 않고 있는가보더군요. 스크II를 이용한 고스트 트리뷰트 동영상이 웹을 떠돌고 있습니다.
2009/08/26 09:03트랄보다는 '스랄'이란 이름이 워낙 잘 알려져서, 댓글 남깁니다. :)
2009/08/25 23:29World of warcraft의 영향이지요.
WoW 공식 명칭은 '스랄'인가보군요. ^^ 스와 트의 중간 발음 정도 될테니.. 공식 명칭을 따라 수정을 해야겠습니다. 감사합니다. ^^
2009/08/26 09:04여기 글을 읽으니까 게임 회사가 대강 어떻게 돌아가는지 보이네요.
2009/08/26 06:36세상에, 이 사람들은 예술가군요!
약간 미화된 부분이 없지 않다고 생각합니다만... 그래도 블리자드는 좀 심할 정도로 완벽을 추구하는 개발사인 듯 합니다.
2009/08/26 09:05스타가 인기를 끈건 우리나라에 한정된것이고 워는 전세계를 기반하는 하는것인데...말도 안됨..
2009/08/26 06:36스타가 국내에서 정말 말도 안되는 성공을 거두었지만, 전세계적으로 봐도 실패한 게임은 아니지요.
2009/08/26 09:04스타크래프트 전세계적으로 11~12백만 카피 (그중 우리나라에서 6백만)가 팔렸습니다. 우리나라 빼더라도 5백~6백만장인데 전세계적인 인기가 없다니요.
2009/08/26 15:46확실히.. 블리자드의 명성은 돈으로 만들어진 것이 아님을 알수 있는 내용이 아닌가 싶습니다. ^^ 이런 것도 미국이라 가능한건가 ㅡㅡa
2009/08/26 09:471편에서 잠시 언급된 내용을 바탕으로 생각하면, 어느 정도 역량이 쌓인 개발사는 스스로가 원하는 작품을 만들고자 하고, 그렇게 나온 작품을 팬들은 높이 평가해주는 분위기..라는 것이 중요한 듯 합니다.
2009/08/26 12:15사실 어쩔 때 보면 국내 팬들은 국내 개발사 작품에 대해 너무 엄격해요. (또한 국내 개발사 역시 버그 투성이의 미완성 작품을 내놓아서 지탄을 받기도 하고요..)
개인적으로는 회사가 어느 정도 규모가 되면 뭔가 새로운 시도들을 해야 하는데, 여전히 국내 대형 개발사들은 새로운 시도래봤자 왕년의 잘나가는 개발자 불러다가 돈 잔뜩 꼽아주는 정도의 생각 밖에 없다는 점이 문제가 아닐까 싶습니다.
워크래프트 1편부터 했던 유저로서 공감도 가고 몰랐던 부분도 알게 되어 고맙습니다.
2009/08/26 11:08솔직히 저도 스타가 처음 나온다는 말이 있을 때, 워3나 내지 웬 우주? 이러면서 비판적이었습니다. 하지만, 차츰 스타의 내용들이 공개되면서 기대감을 가지고, 출시하자마자 구입을 했었더랬죠.
그런데, 저는 워크래프트의 차기 장르로 어드밴처를 추구했었다는 걸 처음 알았습니다. ㅎㅎ
전 그냥 WOW가 워크래프트의 차기 장르로 나온 작품이라고 생각하고 있었거든요.
이것도 처음에 워3는 온라인 게임으로 나온다는 말을 듣고 무슨 짓이냐고 욕했다가 오픈 베타부터 플레이를 했었습니다만... ^^;
사족을 달자면 온라인 게임들 지금까지 나온 게임의 절반 정도는 다 조금씩 플레이 해봤는데 WOW만한 게임은 없더군요. 확실히 블리자드는 대단한 회사인 거 같습니다.
유저들을 이끌어가는 개발사.. 정말 대단하죠.
2009/08/26 12:16실제로 워크 세계관과 인물 성격과 스토리를 실감나게 만든 크리슨 멧젠 그분도 참 멋진것 같더군요. 워크스토리 해본 사람은 그사람은 잘 알더군요.(특히 스랄에서 더욱 빛을 발하던)
2009/08/26 11:25저도 온라인 겜중에 유일하게 중독될정도로 한 게임은 WOW밖에 없습니다.
저는 WOW 잡았다가 아무 것도 못하게 될까봐 아예 접근을 안하고 있습니다. 무서워요~ ㅋ
2009/08/26 12:17블리자드 사라를 볼때마다 느끼는건 돈과 기술만으로는 이런 작품을 만들어 낼수 없다라는겁니다.
2009/08/26 12:00그만큼의 애정과 노력 그리고 자부심이 있기에 대작들을 만들어 낼수 있다고 생각하죠.
요즘 국내 온라인게임들을 보면 화려한 그래픽 위주로만 만들어서 조금 접하다가 금세 질려 버립니다.
WOW의 경우 초반에는 이게뭐야...라는 의문점이 생겼지만...후반 갈수록 빠져드는 중독성은 최고인듯.
특히 넓은 맵과 스토리..그리고 유저를 중심으로 최대한 재미를 줄수 있도록 한 방식은...
국내 온라인게임의 경우 배워야 할점입니다.
특히, 국내 온라인게임의 가장 잘못된 점은...유저를 힘들게 해야 한다라는 사고방식 입니다.
얼마만큼 유저가 재미를 느낄까라는 생각보다는 조금더 힘들게 해서 시간을 많이 들이게끔 하는
그런 사고방식...또 게임의 내용보다는 화려한 그래픽에 치중하는 사고방식....
마지막으로 좁디좁은 맵과 스토리는 국내 온라인게임이 고쳐야할 부분이라고 생각합니다.
최근 NC소프트사의 아이온게임이 좀 발전된 모습을 보였지만...
그 역시 후반에 가서는 국내 온라인게임을 답습하는 모습을 보여 실망했었네요.
전 WOW라는 게임을 보며 국내 게임업체가 아이온처럼 심한말로 심한 밴치마킹(?)을 해서라도
좀 더 발전된 모습을 보여주었으면합니다..
국내 개발사들도 어느 순간을 지나면 더 멋진 모습을 보여주지 않을까.. 저는 항상 믿고 싶습니다. 그 안에서 고민하는 기획자나 개발자 분들 역시 스스로가 게이머이자 이러한 문제들에 대해서 누구보다 더 치열하게 고민하고 계시리라 보거든요.
2009/08/26 12:21스타2가 내년쯤에 나온다고 한다는데.. 한편으로는 기대도 되지만 또하나의 워크래프트가 나올까봐 걱정이앞서네여/.
2009/08/26 13:14블리자드 코리아의 한글화 정책에 따라
2009/08/26 14:46트랄 보다는 '스랄'로 표기하는 것이 맞지 않을까 합니다.
(앗. 태클;)
헉.. 트랄->스랄->쓰랄..로 바꿨는데, XROK님 댓글을 제가 잘못봤군요. -_- 다시 스랄로 바꿔야겠당.. 에이 스랄~ ㅋㅋ
2009/08/26 17:14흐-
2009/08/26 17:43잘못보신 것이 아니고, 중간에 댓글을 잠시 수정했었습니다 -.,-
'쓰랄'로 적어두고 블코홈피 가서 확인했더니 스랄;이더군요
이런 스랄 ㅡ.,ㅡ;
그런 거시여꾼요. 어쨌든 수정 완료~
2009/08/27 13:03개인적으로 다른 게임제작사도 좋아하지만 블리자드가 게임 하나는 정성스럽게 만드는건 인정!!!
2009/08/26 17:50다른데였으면 그냥 에라 모르겠다하고 발매할거지만 얘네들은 끝까지 만들지 못하면 연기 연기 아니면 몇년동안 만든거를 그냥 엎어버리죠
아마 이런 곳은 블리자드밖에 없을 듯...
C&C시리즈도 참 좋아하는데 EA는 이런 정신이 없어서 그런지 발매일은 그런데로 지켜지는데...
문제는 게임이 한 30%는 부족하더라구요 -_-;
2%도 아니고...
든든한 자금력이 바탕이 되더라도 이렇게 철저한 QA는 그 자체로 철학인 듯 합니다. 아무나 못하겠죠. ㅋ
2009/08/27 13:04비밀댓글 입니다
2009/09/01 15:24원문출처(IGN Retro) 및 링크, 번역출처 (레트로그) 및 링크만 본문에 명확히 밝혀주신다면 자유롭게 가져가셔도 됩니다.
2009/09/01 16:19