onion님의 요청에 따라, 서양 비디오게임 블로그 소식 #3에서 소개되었던, 그렉 라스토카(Greg Lastowka)의 마인크래프트가 어떻게 지적재산권에 대해 다른 방식으로 접근할 수 있었는지를 살펴본 글을 약간 더 살펴보는 포스트입니다.

글 중간에 엔씨소프트와 마블 사이의 법적 공방에 대한 언급이 잠시 나오는데요. 엔씨소프트의 시티 오브 히어로즈에 포함된 "크리에이션 엔진"으로 게임 유저들이 마블 캐릭터와 매우 유사한 캐릭터들을 만들어서 게임을 플레이하게 되자 마블이 저작권 위반으로 소송을 걸었던 내용을 들려줍니다.

유저가 제작한 저작권 침해 자료들에 대해서 서비스 제공자의 법적 책임은 1998년에 제정된 디지털 밀레니엄 저작권법으로 인해 다소 완화되었음에도 불구하고, 마블 측과 같이 저작권이 침해당하고 있다고 주장하는 측에서는 디지털 밀레니엄 저작권법에서 규정된 조치(통보 즉시 삭제 등)가 충분치 않다고 주장하고 있다는 이야기입니다.

해당 소송은 결국 양 사 간의 비공개 합의로 정리되어 결국 이 이슈는 완벽하게 해결되지 않은 채로 남아 있다고 하는데요. 또 다른 소송의 사례와 함께 최근 불거진 SOPA 등등.. 지적재산권 문제에서 게임 업계에서 다양한 의견이 나오고 있기는 하지만, 게임 산업 쪽에서도 다른 미디어 업계와 마찬가지로 주도적인 입장에 있는 이들은 불법복제라는 심각한 문제를 막기 위해서라면 다소 간의 희생을 감안하더라도 지적재산권을 강하게 보호해야 한다는 입장에 호응을 보내고 있는 흐름이라는 내용도 전하고 있네요.

이런 주류의 흐름에 대해서 매우 독특한 행보를 보이는 것이 마인크래프트라는 건데요. 일단은 개발자인 노치가 스웨덴의 해적당 멤버라는 점(실제로 유럽 의회에 2명의 의원을 가진 정당이라고 합니다.), 그로 인해 마인크래프트 짝퉁으로 불리는 게임들에 대해서나, 전반적인 소프트웨어 해적 행위에 대해 크게 개의치 않는 태도를 취하고 있다는 점을 들었습니다.

이어서 마인크래프트의 특징적인 저작권 관련 전략을 정리한다면:

1) 플레이어들의 창의적인 시도를 제한하는 대신, 그들에게 게임 환경에 대한 혁신적인 수준의 제어권과 함께, 제작을 위해서 (땅 파기, 건물 짓기, 가공하기 등) 매우 단순한 도구들을 제공했다는 점

2) 플레이어들이 제작한 컨텐츠를 호스팅, 관리, 검열하는 대신에 이러한 컨텐츠들을 시스템 내부에 두지 않고 유투브와 같은 외부 공유 사이트로 밀어버렸다는 점

3) 재산권을 강력하게 주장하는 대신, 모드, 클론, 해적 행위에 대해 느슨한 태도를 유지했다는 (혹은 심지어 권장하기까지 했다는) 점

4) 액션 피규어나 해피 밀 세트를 팔기 위해 만들어진 라이센스물을 바탕으로 게임을 만든 것이 아니라, 참여하는 플레이어들이 정말 새로운 생각을 하도록 고무하는 게임을 만들었다는 것

컨텐츠 산업의 주류 플레이어들은 창의적인 이들이 정당한 댓가를 받도록 하기 위해서는 컴퓨터 네트워크와 디지털 기술의 구도를 헐리웃의 비즈니스 모델에 맞게 재편해야 한다고 주장합니다. 반면, 스웨덴 해적 당원이 만든 단순한 게임이 게이머들이 가진 창의성을 끌어내어 사랑을 받고, 스스로도 부자가 된 마인크래프트의 이야기는 그들의 네러티브와는 대조적이지요.

저작권을 통해 혁신을 제한하는 것이 아닌, 자극하는 방법에 대해 미국의 입법 기관들은 마인크래프트의 예시를 좀 더 들여다보아야 하지 않는가라는 질문을 던지면서 글은 마무리가 됩니다.

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  1. BlogIcon onion 2012/02/01 15:04  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    흠.. 혹시나 해서 부탁드렸기는한건데.. 제 입장에서는 상당히 흥미로운 글이 되었네요.
    linux라는 도구를 사용한지 어언 15년째.
    초기의 분위기에서 production level의 needs를 맞추느라 많이 변해버린 문화에서
    어떻게 초기의 자세와 현실과의 타협을 이끌어내는가가 요즘의 고민중 하나였거든요.
    당장의 힌트는 될 수 없을지 몰라도 방향성에 대한 고민은 조금 시원해지는 부분도 있습니다.
    좋은 번역글에 감사드립니다..(꾸벅)

    ps. 그나저나 해적당 얘기는 좀 재미있네요 ㅎㅎㅎ